Expert: Shane Vermeersch (shane.vermeersch@vives.be)
Leerdoelen
- De student kan meerdere voordelen (meerwaarden) opsommen die verbonden zijn aan gamification in het onderwijs.
- De student kan meerdere nadelen of risico’s opsommen die verbonden zijn aan gamification in het onderwijs.
- De student kan, op basis van aantal voorwaarden of criteria, een serious game beoordelen op kwaliteit.
- De student kan argumenteren waarom digitale stemmen/QR-code/TinyTap een meerwaarde heeft in de klaspraktijk.
- De student kan gepast reageren op de volgende stelling: ‘Serious games zijn een tijdelijke hype’.
- De student beargumenteert de volgende stelling: ‘Een serious game is een game die als primaire leerdoel heeft de kinderen nieuwe inhouden aan te leren.’
Wat is gamification?
Gamification of ‘serious games’ zijn spelen op een device zoals een computer, laptop, tablet, smartphone, etc. Deze games zijn niet ontwikkeld ter ontspanning, maar om nieuwe inhouden aan te leren. Op deze manier is het mogelijk om kinderen op een spelende wijze nieuwe kennis, vaardigheden of competenties aan te leren (Vermeersch, 2016). Met andere woorden worden bij serious games een aantal elementen uit games gebruikt om bepaalde onderwijsdoelen te bereiken. Dat kan bijvoorbeeld spelregels, opdrachtkaarten, beloningen,… zijn.
Gamification in het onderwijs
Er zijn heel wat serious games die kant-en-klaar zijn voor gebruik. Uiteraard zal je deze aanwenden afhankelijk van je doelgroep, klascontext, doelen, schoolinfrastructuur, etc. Op internet circuleren heel wat lijsten over serious games (eventueel in de vorm van een app voor tablets) die gebruiken kunnen worden. Neem zeker eens een kijkje op https://eduapp.nl/.
Het programma ClassDojo is ook een voorbeeld van een serious game. ClassDojo is een online tool om het gedrag van leerlingen te sturen door middel van het geven van positieve feedback, waarbij leerlingen punten kunnen verdienen. Classcraft gaat nog een stapje verder door dit principe uit te werken in een soort van fantasy-omgeving waar leerlingen samenwerken in teams van genezers, magiërs of krijgers. Bij beide programma’s kun je ouders op de hoogte houden van de vorderingen van hun kinderen (van Zadelhoff, 2014).
Lees het artikel ‘Games: geen kinderspel‘ (Klasse, 2010) via Issuu in Klasse op de pagina’s 10-18. In dit artikel lees je hoe gamification ingezet kan worden in de klas. Alsook hoe momenteel serious games aanzien worden door leraren.
Een onderzoeker van de KU Leuven zou gamification zelf verplicht willen maken in het onderwijs. Klik op onderstaand artikel om het te lezen (VTM Nieuws, 2017).
In het kleuteronderwijs
Op de pagina Mediagebruik bij jonge kinderen staat: ‘Kleuters kunnen hun aandacht al goed bij websites, tv-programma’s en filmpjes houden als het hen aanspreekt.’ Kleuters zullen dus hoofdzakelijk de devices (tablet, computer, etc.) gebruiken om filmfragmenten of prenten te bekijken. Uiteraard kunnen zij ook al heel eenvoudige handelingen uitvoeren op de tablet. De serious games moeten dus speciaal afgestemd worden op dit publiek.
Het blijft een uitdaging om als (toekomstige) leraren de tablet op een volwaardige en correcte manier in te zetten in de klaspraktijk. Om de kleuters te motiveren om zelf de tablet te gebruiken, om de filmfragmenten of prenten te bekijken, kan men verschillende toepassingen gebruiken. Kleuters kunnen bijvoorbeeld zelf een QR-code inscannen of kunnen de fysieke ruimte met de tablet inscannen waarbij er virtuele elementen tevoorschijn komen op de tablet.
In het lager onderwijs
In het lager onderwijs zijn de leerlingen al vaardiger in het hanteren bij technologieën. Hierdoor zijn er meer mogelijkheden om games te gebruiken in het lager onderwijs. Leerlingen uit het lager onderwijs kunnen uiteraard ook allerlei content consumeren, maar vanaf een bepaalde leeftijd kunnen zij ook zelf content creëren: zoals een eigen online blog, filmfragment posten op YouTube etc.
Het online interageren tussen de leerlingen is tegenwoordig sterk aanwezig in de klaspraktijk. Het online interageren of digitaal stemmen wordt in het onderwijs gebruikt met de interactie tussen de leerkracht en de leerlingen te verhogen. Dit kan gebeuren met behulp van een laptop, tablet of smartphone. Deze digitale werkvorm is een alternatief voor de face-to-face interactie in de klas (handopsteken). Deze digitale werkvorm is ideaal bij moeilijkere bespreekbare onderwerpen of wanneer de leerkracht van elke leerling een antwoord wenst te ontvangen. Het is ook niet nodig om op dezelfde plaats en op hetzelfde moment aanwezig te zijn (leerkracht en/of leerlingen). Online interageren is perfect om de interactie te verhogen, onmiddellijke feedback aan te leveren, leerlingen anoniem te laten antwoorden en samen te werken. Voorbeeld van tools om online te interageren zijn: Nearpod, Socrative, Mentimeter, Kahoot etc. Indien de leerlingen geen medium hebben (tablet, computer, smartphone etc.) is een heel mooi alternatief Plickers. Deze app vraagt geen device van de leerlingen.
Ontwikkelen serious game
Met behulp van meerdere devices in je klaslokaal – of computerlokaal – kan je een eigen online quiz maken in je klas. Er zijn tientallen apps en websites die je hiervoor kan gebruiken. De mogelijkheden van gamification in het onderwijs zijn eindeloos. Een ander voorbeeld kan je bekijken in het videofragment over serious games in Nederland (Leraar 24, 2013). Met de app TinyTap kan je als (toekomstige) leraar zelf een eigen serious game ontwikkelen (zie ‘Zelf een serious game ontwikkelen (kleuter- en lager onderwijs)’).
Bijkomende informatie
Leerprincipes
Wanneer is een game een serieus game? Aan welke voorwaarden moet een serious game voldoen? Als je zelf een serious game ontwikkelt, aan welke criteria moet je voldoen? Met andere woorden is Call of Duty een serious game? Wellicht niet, want welke leerdoelen of competenties kunnen kinderen hiermee bereiken?
Lees het artikel ‘Gamification in de basisschool met behulp van de app TinyTap’ (Vermeersch, 2016). Dit artikel kan geraadpleegd worden via Toledo (Leermateriaal > Overzicht van de verschillende tools > Gamification > 4. TinyTap).
Leereffecten
Maar werkt gamification in het onderwijs? Of zou het opnieuw een hype zijn van korte tijd?
Eén van de grootste uitkomsten uit onderzoek blijkt de motivatie. De kinderen zijn enorm geprikkeld om verschillende games te spelen. De motivatie stijgt hierdoor bij de kinderen. In het artikel ‘Autonome Games motiveren om te leren’ (COS, 2015) lees je meer over de motivatie bij kinderen. Het artikel kan geraadpleegd worden op Toledo (Leermateriaal>Overzicht van de verschillende tools>Gamification>Effecten).
Uiteraard zijn er nog andere (leer)uitkomsten bij het gebruik van serious games in het onderwijs. Een artikel dat je kan raadplegen voor de effecten is ‘Bewezen Effecten van Mijn Naam is Haas‘ (Schuurs, 2011) alsook een Engelstalige paper ‘Relevance of videogames in the learning and development of young children‘ (Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 2015).
Zelf een serious game ontwikkelen (kleuter- en lager onderwijs)
Als toekomstige leraar is het belangrijk dat je zelf goeie educatieve games kan selecteren. Voldoet elke game aan de criteria van een serious game? Wellicht niet. Het is dan ook interessant dat je zelf een serious game kan ontwikkelen. In het artikel ‘Gamification in de basisschool met behulp van de app TinyTap’ krijg je de handvaten aangereikt om zelf een serious game te ontwikkelen met de app TinyTap. Het artikel kan geraadpleegd worden via Toledo (Leermateriaal > Overzicht van de verschillende tools > Gamification > 4. TinyTap).
Maar welke elementen zijn belangrijk bij het ontwikkelen van een serious game? Bekijk hiervoor onderstaande afbeelding.